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フォトリアルCGについて

フォトリアルCGを作る仕事は様々ですが、殆どの場合、CG製作でリアルさを追求するのは基礎能力であって目指すべき着地点ではありません。映画も、ゲームも、プロダクトCGも、カタログCGも、建築パースも、利用用途によって着地点は異なります。

 

目的による着地点の違い

僕は、ビジュアル作品の用途によって手法や作風を変えます。そのビジュアルを何に使うのか、何を伝えたいのか、その目的に合わせて作ります。

設計プレゼンパースであれば設計者のコンセプトを拾い、それを見せるためのアングルを提案し、演出方法と何をどこまでやるかを決めます。コンペ案件であればより魅力的に見せるためのレタッチで仕上げます。リアルである事よりも、コンセプトを説明するためのツールとして的確なビジュアルに仕上げる事が重要となります。

広告パースの場合も、やはりリアルさはほどほどに、広告として空間を魅力的に見せるためのライティングや、レタッチを重視します。演出として照明が無い場所にライトを当てたり、本来落ちないはずの影を描き込んだりします。これは建築写真家と同じで、色んな方法で空間をデフォルメして演出する訳です。

CG製作において、フォトリアルというのは基礎能力でしかありません。絵で言えば、デッサンです。基礎能力を突き詰めるのはほどほどで良くて、プロとしてやっていくには演出力を高めていくのが大切です。

 

コンセプトの逆トレース

フォトリアルCGの仕事を目指している学生の人は、まずはリアルを目指す事。そして、プロの人が作った作品をたくさん見て、ビジュアルからコンセプトを逆トレースしていくトレーニングを意識的に行うと良いと思います。ビジュアルからコンセプトをたどる事で、リアルさに何をプラスしてそのビジュアルができているのかプロの手法を理解できてきます。

たとえば、写真だとこうなるのに、このCGはこういうレタッチをデフォルメしてわざわざ加えている。そういう気付きはとても大切です。

 

フォトリアルCGのデフォルメ

建築パースで多いデフォルメとしては、木が無い場所にまで木漏れ日の影がしっかり落ちていたり、その空間に存在しない色のライトがうっすらと入っていたり、口径食を異常に強調していたり…他にもたくさんあります。

ハリウッド映画も、特にファンタジー物は、リアルに見えて実はかなりデフォルメされています。
月明かりが異様に青かったり、爆破シーンで木や石が粉々に粉砕されていたり、モンスターの肌は存在しない光源の艶だらけだったり…。

フォトリアルCGの腕を上げたいと考えている人は、基礎能力と演出力のどちらが足りないのかを考える必要があります。
僕の場合は、基礎能力も演出力もまだ未熟です。どちらかと言うと基礎能力が足りない気がしてます。今でも日々の気付きがたくさんあるので、そういうのがある内は成長の伸びしろが残されてるんだとポジティブに捉えています。